"Segundo aire" a la realidad virtual

“Segundo aire” a la realidad virtual

Su reto es superar el problema del malestar físico

Imagen de una montaña rusa como se ve con las gafas Oculus

LONDRES.- La realidad virtual está de vuelta en las noticias luego de que Facebook desembolsara dos mil millones de dólares por las gafas de realidad virtual Oculus.

El gigante de las redes sociales está apostando a que la realidad virtual y aumentada será en el futuro parte de nuestra vida cotidiana, lo que plantea la cuestión de si en los últimos 20 años la tecnología ha logrado controlar la “zona barfogénica”.

El año pasado, recuerda la cadena BBC, las reseñas de las primeras versiones del dispositivo Oculus Rift no fueron de muy buen augurio debido a las críticas.

“Me da mareo, booaghhodd”, dijo un usuario de la red Reddit. “No aguanté mucho, tuve que cerrar los ojos un poco y lo dejé bastante rápido”, compartió.

Otros usuarios de Reddit reportaron experiencias similares. “El primer día que lo usé me sentí bastante descompuesto, pero ahora ya puedo sentir mis piernas”.

Eso fue hace casi un año. En ese intervalo de tiempo, Oculus ha hecho grandes avances para reducir, quizás incluso eliminar, el problema del mareo. Entre ellos está trabajar en la velocidad de respuesta de los lentes hasta ser cuatro veces más rápida.

Un poco más allá de la “zona barfogénica” se encuentra el “valle misterioso”, dice el profesor Paul DiZio, psicólogo de la Universidad de Brandeis en Waltham, Massachusetts, quien ha pasado dos décadas investigando la problemática de los entornos virtuales.

¿Qué quiere decir? El “valle misterioso” describe la forma en que las animaciones mal hechas causan malestar en jugadores. Algunos ponen en duda que el efecto sea tan pronunciado como se ha dicho, pero hay quienes dicen haberlo experimentado.De hecho, el “valle misterioso” afecta a la industria de los juegos desde hace un tiempo. El uso de secuencias de captura de actores en vez de pura animación ha ayudado a cerrar la brecha de realismo, pero diseñadores e investigadores de juegos por igual han sugerido que aún no se ha logrado cruzar el valle misterioso. “Creo que todos los juegos que existen actualmente tienen un problema con el ‘valle misterioso’”, dijo en febrero a Slashdot Mark Daly, fabricante de los chips gráficos Nvidia.Para DiZio, como la experiencia de la realidad virtual se vuelve cada vez más visceral y la sensación de inmersión profunda es cada vez más intensa, lo más probable es que experimenten las inquietantes sensaciones del “valle misterioso”.”Cuanto más realista es la interpretación físicamente, tanto más repulsiva se convierte la percepción”, advierte.A diferencia de los aficionados al cine, “los jugadores esperan interactuar rápidamente con personajes de rasgos inhumanos”, dice Angela Tinwell, catedrática de juegos y tecnologías creativas en la Universidad de Bolton en Reino Unido y coautora de un estudio reciente sobre el problema del “valle misterioso” en los juegos.En el mundo hiperreal de la realidad virtual, dice, esta expectativa de interacción humana se incrementará aún más. “Sientes que estás en ese ambiente en primera persona, integrado con los personajes. Es diferente si estás sentado físicamente detrás de la pantalla”.Así que, mientras que la realidad virtual puede haber salido de la “zona barforgénica” es posible que estemos a punto de entrar en otra, totalmente diferente y más interesante, región de incomodidad.¿La zona “asquerosa” tal vez?

Tecnología | Malestar

Los expertos informan de otro problema relacionado: el “valle misterioso”.

Descripción

El concepto describe la forma en que las animaciones mal hechas causan malestar en jugadores. Algunos ponen en duda que el efecto sea tan pronunciado como se ha dicho, pero hay quienes dicen haberlo experimentado.




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